GAMExCINEMA - MACHINIMA, AN INTRODUCTION(종료)

2021-05-19 ~ 2021-06-09
GAMExCINEMA - MACHINIMA, AN INTRODUCTION(종료)
머시니마 (machinima) : 기계(machine), 영화(cinema), 애니메이션(animation)의 합성어로 게임을 통해 만들어진 영화 예술 장르를 가리키는 말. 일반적으로 특정 게임에 사용된 컴퓨터 그래픽스(CG) 기술이나 게임 엔진, 애니메이션 소프트웨어를 기반으로 만들어진 영화를 뜻한다. (출처: 정보통신용어사전)

‘GAMExCINEMA’ 특별전은 게임과 영화의 관계가 어떤 식으로 발전되어 왔는지 탐구하고자 하는 상영 프로그램이다. 이런 맥락에서 빠질 수 없는, 어떤 면에서 가장 중요한 작품들은 바로 게임으로 인해 새롭게 탄생한 ‘머시니마’ 장르 영화다. 예술계에서는 'F/A-18 Hornet' 게임 녹화 영상으로 구성된 밀토스 마네타스의 <기적>(1996), 팬커뮤니티에서는 FPS 게임 '퀘이크'의 게임플레이 데모 녹화 기능을 활용해 제작된 <캠퍼의 일기>(1996)로 시작된 머시니마 영화운동. 지난 25년 간 페기 아이쉬, 코리 아르칸겔, 토탈 리퓨절, 안젤라 와시코, 안가영 등 여러 작가들의 기여로 게임을 통해 우리의 현실을 새로운 관점에서 바라볼 수 있게 되었으며 이들의 작품 일부를 이 자리에서 만나볼 수 있다.

머시니마는 창조되었을 때부터 ‘미디어아트 작가 창작 작품’과 ‘게임 커뮤니티 제작 컨텐츠’로 자주 구분되어 특히 후자는 상영 프로그램 맥락에서는 잘 주목이 되어오지 않았던 것이 사실이다. 하지만 이런 ‘팬영화’ 크리에이터로 분류된 인물들인 휴 핸콕, 제임스 롤프(AVGN) 등 만든 작품들은 장르의 발전 및 대중화에 중요한 역할을 했으며 그 이유로 라인업에 포함하기로 결정했다. 또한, 머시니마라고 취급되는 작품들의 범위를 보다 넓혀 게임 개발자 아이야오라 창작 ‘G스트링’ 게임 홍보 영상, 유튜버 닉 로빈슨 및 서머닝 솔트 제작 게임 분석 비디오 에세이등과 같은 작품도 선정했다.

제목이 'AN INTRODUCTION'인 만큼 이번 온라인 기획전은 이 장르에 대한 소개로만 받아들여지기를 바라며 이를 계기로 다른 머시니마 작품들을 찾을 수 있기를 바란다.

GAMExCINEMA를 위하여!^^

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- 최영진 (학예연구팀, 시네마테크KOFA 프로그래머)

상영작품
  • 01. 패더폴 로빈 클렝겔,레온하르트 뮐너,마이클 스텀프, 2019
    <패더폴>은 비디오 게임 플레이어들이 꿈의 경험을 교환하는 온라인 포럼에 대한 연구를 기반으로 만든 작품이다. 이는 꿈과 게임의 세계가 이용자들의 정신 속에서 얼마나 가까워질 수 있는지, 그리고 두 대안적 현실 사이에서 어떤 피드백이 전개될 수 있는지를 보여준다. <패더폴>은 사춘기 때 종종 꾸는 “떨어지는” 악몽과 관련되어 있다. “착륙이 없는, 끝없는 떨어짐”은 비디오 게임 속 글리치(프로그래밍 오류)의 형태로서 존재하며, 아바타는 표면 아래로 떨어져 프로그래밍 되지 않은 빈 공간으로 들어가게 된다. 글리치는 일종의 디지털 악몽이다. - 로빈 클렝겔, 레온하르트 뮐너, 마이클 스텀프
  • 02. 21C 사이버 신체 해방 선언 안가영, 2020
    “나는 내가 매일 접속하는 인터넷의 헤테로토피아 속에서 온건한 신체의 해방을 꿈꾼다.”
    미디어 아트 작가 안가영이 게임 문화 속 대상화된 여성의 아바타 신체를 해방시키기 위해 작성한 2019년 선언문을 기반으로 제작한 작품이다. 코로나 팬데믹 와중에 다양한 기술도구(줌, 유니티, 얼굴트래킹 remote ai, ai 아나운서 기술, TTS 등)를 총 동원하여 창조되었다. 이 작품에 이어 가상현실 속 여성 아바타를 소재로 다룬 차기작 'KIN거운 생활: 온라인'(2020)은 최근 전주국제영화제에 출품되었다. [선언문]
  • 03. 꼭두각시 페기 아이쉬, 2001
    “내가 없었고 내가 있을 것 사이에 존재하는 이 시간보다 더 나은 왕국은 없는데, 왜 그들은 내게 통치할 왕국을 준 걸까?”
    페르난도 페소아의 '불안의 책', 조애너 러스의 '여성인간', 그리고 재즈 뮤지션 선 라의 인용문을 여성 내레이터가 언급하며 <툼레이더> 게임 시리즈의 주인공 라라 크로프트의 끊임없는 죽음, 재탄생, 방랑을 영상으로 보여줌으로써 디지털 인공 세상에 갇혀있는 아바타의 정체성과 비연속성을 탐구한다.
     
  • 04. 'G스트링' 머시니마 단편영화 모음 아이야오라, 2021
    <하프 라이프> 소스 게임 엔진 모드(mod, 기존 게임 요소를 변형해 만든 2차 창작 콘텐츠)인 'G스트링'의 개발자 아이야오라(Eyaura)는 개인이 운영하는 유튜브 채널을 통해 게임을 홍보하고 다양한 업데이트 소식을 전달해왔다. 하지만 일반 홍보 컨텐츠와 달리 이 영상들은 굉장히 실험적이고 독특하다. 영감을 받은 SF영화 클립을 게임 영상과 조합한 컨셉 트레일러, 로봇들 간의 말다툼을 다룬 스케치 코미디, 영화감독 조지 루카스 그리고 유튜버 퓨디파이와 대화를 나누는 상상을 실현시킨 개발자 다이어리 등 직접 제작한 게임을 활용해 만든 이 머시니마 단편영화들은 유머스러운 자가표현 방식이자 외로운 게임 개발자로써 스스로에 대한 회의감에 대해 토로하고 극복하려는 수단으로 느껴진다.
  • 05. 캠퍼의 일기 매튜 반 시클러, 1996
    밀토스 마네타스의 <기적>(1996)과 함께 머시니마 운동을 시작한 단편영화. id소프트웨어 제작 FPS(1인칭 사격) 게임 <퀘이크>의 게임플레이 데모 녹화 기능을 활용해 플레이어들이 직접 만들었으며 이를 계기로 다양한 ‘퀘이크 무비’들이 제작되었다. 작품에 언급되는 ‘캠퍼(camper)’는 전투를 피하며 전략적 위치에 대기만 하는 플레이어를 가리키며 ‘존 로메로’는 <퀘이크>의 게임 개발자 중 한 명이다.
  • 06. 오지만디아스 휴 핸콕, 1999
    “나는 왕 중의 왕, 오지만디아스: 내 업적을 보고 절망하라 위대한 자들아!”
    영국 낭만파 시인 퍼시 비시 셸리작 '오지만디아스'를 각색한 단편영화. 감독 휴 핸콕은 게임 팬커뮤니티에 속한 머시니마 운동의 초창기부터 참여한 크리에이터이며 1997년에 머시니마 제작사 스트레인지 컴퍼니(Strange Company)를 설립하고 2000년에 웹사이트 machinima.com을 차려 해당 작품들을 볼 수 있는 플랫폼을 만들었다. 그는 2018년 2월 5일 심장마비로 별세했다.
  • 07. 레드 vs. 블루: 왜 우리는 여기 있을까? 버니 번스, 2003
    “삶의 크나큰 수수께끼잖아? 왜 우리는 여기 있을까?”
    두 명의 <헤일로> 게임 시리즈 캐릭터들이 이와 같은 실존주의적 질문을 고민하면서 시작한 <레드 vs. 블루>는 머시니마 장르를 대중에게 소개하는데 중요한 역할을 한 인기 웹시리즈다. 시뮬레이션 내전 중인 레드팀과 블루팀 소속 스파르탄 군인들이 업무의 무의미로 인해 동기를 잃고 불만을 토로하는 모습을 유머스럽게 그렸으며 현재까지 총 364회가 제작되고 시즌 18에 도달했다.
  • 08. 캐슬바니아 2: 사이먼의 원정 제임스 롤프, 2004
    게임 관련 온라인 컨텐츠 역사를 돌이켜보며 빠질 수 없는 인물인 제임스 롤프(일명 Angry Video Game Nerd, 이하 AVGN). 독립영화감독 출신인 그는 2004년에 닌텐도 게임 <캐슬바니아 2: 사이먼의 원정>을 녹화한 영상과 함께 게임의 지나치게 높은 난이도에 대해 (과장된) 분노를 표출하는 내레이션을 조합하고 이와 다른 고전 게임 관련 컨텐츠를 2006년 유튜브에 업로드하면서 레트로 게임에 대한 관심을 높이고 영상 리뷰 문화 발전에 영향이 컸다. AVGN 시리즈는 현재 190회까지 제작되었으며 제임스 롤프는 <이티> 게임 폐기 음모를 다룬 AVGN 장편영화도 만들어 2014년에 개봉한 이력이 있다. (번역 참고: AVGN 아카이브)
  • 09. 이것이 '2인칭' 게임의 모습이다 닉 로빈슨, 2019
    게임을 분류할 때 고려하는 요소 중 하나는 카메라 시점인데 거의 모든 게임은 1인칭과 3인칭 시점으로 게임 속 세상을 플레이어들이 바라보고 탐험한다. 그런데 2인칭 시점인 게임의 모습은 어떨까? 유튜버 닉 로빈슨은 이 질문에 대해 고민하면서 컬트 레이싱 게임 <드라이버: 샌프란시스코>의 한 미션에 해답을 찾았다고 한다.
  • 10. 시청을 희생하여 안젤라 와시코, 2014
    <심즈>는 2000년에 개발된 생활 시뮬레이션 게임이며 전 세계 가장 많이 판매된 게임 시리즈 중 하나이다. 아티스트 안젤라 와시코는 <심즈> 게임의 ‘자유 의지’ 모드(캐릭터들이 플레이어의 명령 없이 알아서 행동하는 옵션)를 활용해 불합리한 건축 상황에 인간 AI를 배치하면서 환경에 적응할 수 있는 능력을 실험하고자 하는 영상 시리즈를 만들었다. 비인간적인 환경 속에 갇힌 이 캐릭터들은 인간의 본능적 행동(먹고 자기, 볼일 보기, 대화 나누기 등)을 지속하다가도 죽음에 이르는데 주어진 환경 자체를 바꿀 능력은 없다. 안젤라 와시코는 이를 현실에 투영해 우리의 상황을 돌이켜보게 한다.
     
  • 11. 앞으로, 위로, 모든 방향으로 레라 마르첸코,올렉산드르 한츠, 2017
    <VR챗>은 2014년에 출시된 가상현실 커뮤니케이션 온라인 게임으로 개인 아바타 및 가상공간을 생성하는데 높은 자유도를 자랑한다. 유튜브 및 트위치 스트리머 제작 컨텐츠와 코로나 팬데믹의 영향으로 인해 인기가 매우 높아졌으며 최대 40,000명의 플레이어가 동시에 접속한 기록을 가지고 있다. 우크라이나 아티스트 컬렉티브 fantastic little splash가 제작한 <앞으로, 위로, 모든 방향으로>는 이 게임의 랜덤하고 무질서한 세상과 주민들을 보여준다.
     
  • 12. 슈퍼 마리오 무비 코리 아르칸겔,페이퍼 래드, 2005
    “오래된 비디오 게임일수록 그 컨텐츠와 내부 논리는 변질된다.”
    글리치(프로그래밍 오류)로 감염된 게임 속 마리오의 심정은 어떨까? 게임의 가장 필수적 기반인 규칙이 사라지면 마리오 존재의 이유는 무엇일까? <슈퍼 마리오 무비> 속 마리오는 자기 주변의 세상이 무너지자 침묵을 지키며 방황하기 시작하는데... 이 영화는 닌텐도 게임 <슈퍼 마리오 브라더스> 카트리지를 해킹하여 게임 코드를 수정하면서 제작되었다.
     
  • 13. 4-2: 슈퍼 마리오 브라더스의 가장 악명 높은 레벨의 역사 써머닝 솔트, 2018
    비디오 게임의 탄생부터 스피드런(게임을 최단시간으로 클리어하는 기록 경쟁) 문화는 함께 발달이 되었다. 게임플레이 녹화 기능이 <둠> <퀘이크> 등과 같은 게임에 포함되면서 오늘날까지 이어져 온 스피드런 온라인 커뮤니티가 설립이 되기 시작했으며 <퀘이크 던 퀵> 등 초창기 머시니마 영화들의 상당 편수는 스피드런 녹화물이었다. 유튜버 서머닝 솔트(Summoning Salt)는 다양한 게임의 스피드런 역사를 게임을 안 하는 사람도 이해할 수 있도록 정리해왔으며 이 영상의 경우 <슈퍼 마리오 브라더스>의 하나의 레벨에 해설을 집중하면서 스피드러너들이 함께 게임의 법칙과 경계를 분석하고 깨는데 발휘하는 끈기와 창의성을 보여준다. 
  • 14. 모던 워페어 클레어 L. 에반스, 2010
    2009년에 출시된 FPS 게임 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 2>의 네 번째 미션 ‘No Russian.’ 플레이어는 러시아 공항에서 대학살을 실행하고 있는 테러리스트 집단에 위장근무 중인 CIA 요원의 역할을 맡는다. 플레이어는 막을 수 없는 이 사건에 동참할 수도, 그저 바라만 볼 수도 있다. 아티스트 클레어 L. 에반스는 미션 목표를 무시하고 공항에 널려있는 모든 TV와 컴퓨터 모니터를 향해 총을 겨누며 쏜다. 플레이어와 그녀가 조종하는 아바타는 게임 시나리오에 항의하며 이 상징적인 스크린들을 파괴할 수 있지만 결국 탈출할 순 없다.
  • 15. 이것이 배틀필드다 게이지 알렌, 2019
    “무작위 멀티플레이어 매치가 담긴 영상으로, 녹화되고 있다는 걸 아무도 몰랐고, 계획된 바 역시 아무것도 없다. 이것이 배틀필드다.”
     

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